Games im Fokus der Jugendhilfe 2017

Games im Fokus der Jugendhilfe 2017

Die Fachtagung Games im Fokus der Jugendhilfe fand 2017 an zwei aufeinanderfolgenden Tagen im Rahmen der gamescom statt. Multiplikatorinnen und Multiplikatoren aus der Jugendhilfe in NRW erhielten innerhalb der Fachtagung einen tiefergehenden Einblick in das Thema Computerspiele. Games nehmen als Medium in der Gesellschaft und der Lebenswelt von Jugendlichen einen immer größeren Stellenwert ein, gerade da die Wechselwirkung mit anderen Medien durch technische Neuerungen wie Handys und Tablets zunehmend größer wird. Die gamescom als die europaweit größte Besuchermesse im Bereich Computerspiele bietet einen geeigneten Ort, um eine Verknüpfung von Theorie, erlebnisorientierter Verdeutlichung der Lebenswelt Jugendlicher und der pädagogischen Praxis zu erzielen.

Keynote: Die sozialen Brückenfunktionen von digitalen Spielen als Integrationshilfe

Ein Beitrag von Prof. Dr. Christoph Klimmt

Kinder- und Jugendarbeit steht heute vor multiplen Herausforderungen der Überbrückung von sozialen Unterschieden, die einer gelingenden Entwicklung und Sozialisation in der komplexen Wissensgesellschaft im Wege stehen: Im Mittelpunkt steht dabei oftmals die Chancenöffnung für Kinder und Jugendliche mit Migrationshintergrund, die häufig Benachteiligungen in mehreren Feldern (Sprachkompetenz, Bildung, Wohlstand) aufweisen; aber auch Klienten ohne einen solchen Migrationshintergrund bringen oft große Integrationsbedarfe angesichts schwieriger Lebensumstände mit in die Settings der Kinder- und Jugendarbeit.

Welche Rolle können digitale Spiele angesichts dieser Herausforderungen einnehmen? Längst bewährt hat sich das Ermöglichen der gemeinsamen Nutzung von digitalen Spielen; Gaming ist oftmals ein Angebot, das den Besuch von Stätten der Kinder- und Jugendarbeit erst richtig interessant für integrationsbedürftige Klienten macht. Mit Blick auf die Vielfalt, die moderne Computerspiele aufweisen, lassen sich aber noch weitergehende Brückenfunktionen dieser Mediengattung im Kontext der Kinder- und Jugendarbeit ausmachen. Hier ist zum einen die Überwindung von Sprach- und Herkunftsbarrieren zu nennen. Um gut in „FIFA“ zu sein, müssen junge Migranten kaum Deutschkenntnisse mitbringen; sie können sich dennoch gegen Muttersprachler behaupten, zumindest sich mit ihnen auf Augenhöhe messen. Ähnlich wie das reale Fußballspiel vermag auch das digitale Spielen, für die Zeit der Zusammenkunft soziale Abgrenzungen aufzuweichen und angebliche Außenseiter in einer anderen, positiven Art zu erleben. Zweitens sind manche Spiele komplexe, voraussetzungsreiche, wissensintensive Softwaresysteme, die zu beherrschen viel Übung und Erfahrung erfordert. Versierte Gamer sind daher oft Experten, und diese Expertise lässt sich – in sozial heterogenen Teams, wohlgemerkt – für die Integrationsziele der Kinder- und Jugendarbeit ausnutzen. Man denke an Kreativprojekte, in denen erfahrene „Zocker“ ihr kostbares Expertenwissen für „Gaming-Anfänger“ (zum Beispiel das Personal der Kinder- und Jugendarbeit) medial und didaktisch aufbereiten. Und drittens sind Geschichten, die manche Games erzählen, potenziell sehr gute Anlässe, um mit Jugendlichen über ihre sozialen (Ausgrenzungs-)Erfahrungen ins Gespräch zu kommen.
Der Vortrag beleuchtet diese Potenziale des Brückenbauens durch digitale Spiele und will damit das anwesende Publikum zum Erfahrungsaustausch und zur Entwicklung praktischer Ansätze ermuntern.

Best Practice: VR-Brillen in der Jugendarbeit

Ein Beitrag von Katrin Schmidt

Mit neuen Innovationen wachsen auch die Herausforderungen für die offene Kinder- und Jugendarbeit. So bieten Virtual Reality-Brillen neue Chancen, aber auch Risiken. Wie kann man das Thema VR aufgreifen, um relevante Themen zu bearbeiten und was gilt es hinsichtlich des Jugendschutzes zu beachten? Gestartet wird mit einem Vortrag, der diese und weitere spannende Fragen und Inhalte aufgreift.

VR-Brillen in der Jugendarbeit

      

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