Schwerpunkt 2016: Games in der Gesellschaft

Schwerpunkt 2016: Games in der Gesellschaft

Immer öfter greifen Spiele ernste Themen auf, die politische und gesellschaftliche Relevanz haben und moralische-ethische Fragestellungen aufwerfen. Gestartet wird mit einem Input zu themenrelevanten Spielen, gefolgt von einem Rundgang über den Bildungsbereich der gamescom. Nach dem anschließenden Vortrag können die Teilnehmenden an Workshoptischen mit Jugendlichen und Experten und Expertinnen über verschiedene Themenschwerpunkte diskutieren. 

 

Input: Themenrelevante Spiele

Ein Beitrag von Linda Scholz

„Medien sind, aufgrund ihrer ökonomischen, technischen, sozialen und kulturellen Ressourcen, ein dominantes Mittel sozialer Signifikation in modernen Gesellschaften.“

„Medien stellen die Mittel zur Verfügung, die es sozialen Gruppen erlauben, sich nicht nur eine Vorstellung von ihren eigenen Werten, Meinungen und Praktiken zu machen, sondern auch von denen anderer Gruppen/Klassen.“

Stuart Hall (britischer Soziologe)

 

Durch die besondere Form von Simulationen und Bildung von Handlungsspielräumen, erfahren Spieler eine spezielle Form von Sozialisationseinfluss und Rollenübernahme. Computerspiele als Sozialisationsagenten haben durch die besonders hohe Emotionalisierung ein enormes Potenzial einer starken Bindung mit dem Spieler, sodass Wissen implizit aufgenommen, weiterverarbeitet und im reellen Leben angewendet werden kann. 

Ein Computerspiel zu spielen, bedeutet also nicht mehr länger nur, die Spielwelt handelnd zu treffen, sondern umso mehr passiv von ihr betroffen zu sein.

Vgl: 

 

                                                                              Unterschiede klassischer Spiele zu Serious Games

Stereotypisierung

Realistische Grafik

Ähnliches Gameplay

Gleiche Hintergrundeschichten

Oft aufwändig produzierte Triple AAA Titel

Spielspaß steht im Vordergrund

 

Unübliche Charakerauswahl

Ästhetisch auffallend

Interessante Spielmechaniken

Fokus auf individuellen Geschichten

Meist kleine Indie-Spiele

Lerneffekte prosozialer Verhaltensweisen

Zuwachs an sozialer Interaktion

 

Vorgestellte Spiele:

 

Information zum Einsatz von Filmen und Computerspielen im Schulunterricht

Broschüre „Gaming und Hate Speech – Computerspiele in zivilgesellschaftlicher Perspektive“

Keynote: Moralische, meinungs- und identitätsbildende Aspekte von digitalen Spielen

Ein Beitrag von André Weßel

Seit einigen Jahren finden Games auch Eingang in formale und non-formale Bildungskontexte, in der Regel mit dem Ziel der Förderung des komplexen logischen Denkens und Problemlösens sowie des räumlichen Vorstellungsvermögens. Das Bildungspotenzial von digitalen Spielen im Hinblick auf Möglichkeiten der Förderung von ethischem Reflexionsvermögen und moralischer Entscheidungs- und Handlungskompetenz ist bislang allerdings wenig erforscht worden, auch in der Praxis ist das Thema wenig angekommen. In einem Projekt des Instituts Spielraum wird an der TH Köln nun erstmals versucht, das Feld systematisch aufzuarbeiten und Modelle für die Praxis zu entwickeln. 

Grundlage sind hier vor allem ethisch-moralische Entscheidungsszenarien, die seit einigen Jahren verstärkt auf narrativer oder ludischer Ebene in Games implementiert und von Jugendlichen und jungen Erwachsenen spielend erlebt werden. Im Vortrag werden einige Szenarien aus aktuellen Spielen vorgestellt und ihre Nutzungsmöglichkeiten für Bildungsprozesse diskutiert. Des Weiteren wird am Beispiel des preisgekrönten Spiels „This War of Mine“ ein Einblick in die praktische Arbeit bei Spielraum gegeben und ein darauf basierendes Lehr-/Lernsetting gemeinsam mit dem Publikum ausprobiert.

Moralische, meinungs- und identitätsbildende Aspekte von digitalen Spielen

Projektbeschreibung Life is strange

Projektbeschreibung This War of Mine

Anmeldung zur Fachinformation

* = Benötigte Eingabe