Schwerpunkt 2016: Digitale Spiele – Die gamescom als Festival-Messe

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Wie auch andere Medien unterliegen digitale Spiele einem ständigen Fortschritt und Wandel und sind nicht mehr nur ein jugendkulturelles Phänomen. Umso wichtiger ist es, sich aus pädagogischer Sicht mit dem Thema Games und den neuen Technologien zu informieren. Den ersten Tag eröffnete Torben Kohring, Leiter der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW, mit einem Vortrag über „Aktuelle Entwicklungen und ihre Bedeutung für die Medienpädagogik“. Nach der theoretischen Einführung hatten die Teilnehmenden die Möglichkeit, verschiedene Spiele und Technologien in einer geschützten Atmosphäre auszuprobieren und Fragen an die Zielgruppe zu stellen. Nach dem Mittagessen folgt eine moderierte Führung über die Entertainment-Area der gamescom. Im Anschluss hatten die Teilnehmenden die Möglichkeit, über das Gesehene zu diskutieren.  

 

Aktuelle Entwicklungen und ihre Bedeutung für die Medienpädagogik

Ein Beitrag von Torben Kohring

Die Veränderung der Räume in denen wir spielen, ist seit jeher eine der markantesten Eigenschaften für ihre Nutzung im Jugendhilfebezug. Ausgehend vom klassischen PC, über vernetzte PCs und Konsolen, hin zum Spielen über das Internet hat das Gaming im Bezug auf den Ort massive Veränderungen in den letzten Jahrzehnten erfahren. Zwei große Trends verändern diese Eigenschaft von Games im Jahr 2016 noch einmal grundlegend und könnten unterschiedlicher nicht sein: das Location Based Game und Virtual Reality Games. Die einen führen uns zu unbekannten Orten in unserem Umfeld, die anderen in unbekannte Realitäten mitten in unserem Wohnzimmer. Der Vortrag versucht eine Einordnung dieser beiden Phänomene in den Kontext der Kinder- und Jugendhilfe zu schaffen. 

Games und Räume

 

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